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<본 포스팅은 강좌가 아닙니다.>

 

포스트 프로세싱은 기존에 렌더링된 씬에 렌더링 효과를 더하는 작업이다.

렌더링 결과를 2D로 저장해 그 이미지에서 추가 작업을 하는 것이다.

 

화면을 2D 이미지로 렌더타깃으로 저장하는 셰이더 하나

효과만 주는 셰이더 여러개로 가벼운 작업이 가능하다.

 

렌더 화면이 저장될 SceneTexture

use viewport dimension으로 화면에 꽉차는 이미지로 한다.

 

렌더타깃으로 이 이미지로 저장하게 한다.

 

이런 식으로 렌더링 화면이 저장이 된다.
EnvironmentMapping은 렌더타깃, Noeffect 무효과, Grayscale은 흑백화면이다.

 

ScreenAlighnedQuad는 렌더몽키에서 지원하는 화면 사각형 모델이다.

하드웨어가 이 면을 뒷면으로 생각해서 RenderState를 추가해 CullMode를 None으로 설정한다.

 


 - 흑백셰이더

 

VS 버텍스 셰이더

정점 위치가 이미 투영공간에 있어서 변환이 필요없다.

 

 

PS 버텍스 셰이더

그저 색 평균으로 나누어도 되지만 회색처럼 보이지만

인간의 눈이 RGB에서 명암을 지각하는 정도가 달라

공식이 있다고 한다. 책에서는

빨강은 30% 녹색은 59% 파랑은 11%라고 한다. 

 

찾아보니 https://www.wikiwand.com/en/Grayscale#/Converting_colour_to_grayscale

 

Grayscale | Wikiwand

In digital photography, computer-generated imagery, and colorimetry, a grayscale image is one in which the value of each pixel is a single sample representing only an amount of light; that is, it carries only intensity information. Grayscale images, a kind

www.wikiwand.com

이게 더 정밀한 수치인듯 하다.
사이트가 말하는 수치대로 적용해보았다.

결과

결과


- 세피아 셰이더

세피아 톤은 갈색빛 도는 감성이 도는 느낌이다.

버텍스셰이더는 위에와 동일하다.

PS 픽셀셰이더

책에 있는 셰피아 공식을 그대로 적용했다.

 

결과

 

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