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언리얼 5가 정식 출시되면서 

Control rig와 Fullbody IK가 정식 탑재 되었다. 

기존에는 플러그인에서 추가를 해야 사용이 가능했지만, 이제는 바로 사용이 가능하다.

 

이전에 개인 프로젝트에서 Control rig와 Fullbody IK를 활용해

어떤 지형이든 바닥에 닿게 하는 기능을 제작했는데, 굉장히 유용했다. 

 

팀프로젝트를 진행하면서 캐릭터 커스터마이징을 구현할 기회가 생겨서 

현업 분들은 어떻게 구현했을지 모르지만.. 이를 이용하면

뼈를 조절하기 편할 것 같아서 사용해보았다.

 

1. 컨트롤 릭 생성

 

 

원하는 캐릭터의 본 계층을 불러온다. 

 

2. 컨트롤 생성

 

뼈를 조정할 새 컨트롤를 생성하고, 원하는 뼈 위치에 컨트롤을 가져다 놓는다,

 

 

가장 가까운 본에서 Offset 트랜스폼 설정하면 알아서 근처 뼈 위치에

놓아진다. 컨트롤 쉐이프는 디테일에서 수정 가능.

 

3. Fullbody IK 설정, 및 SetTransform Bone

 

풀바디 IK를 생성해, 원하는 본에다가 컨트롤 트랜스폼을 넣어주면, 

컨트롤 행렬이 본에 입혀진다. 

이 외, 원하는 뼈 설정이나, 제외할 뼈, 등등 많은 설정을 쉽게 할 수 있는게 Fullbody IK이다.

상속된 뼈들을 유연하게 조절할 수 있는 플러그인이다.

하지만, 캐릭터 커스터마이징에서의 조절은 단일 뼈를 조절하는게 맞기 때문에,

그냥 뼈에 Set Transform를 하는게 더 적절해 보여서 Fullbody IK의 사용을 배제했다.

 

4. 결과

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